Nelly Acosta Vásquez nació en Guadalajara- México, realizo sus estudios de pregrado en la Universidad de Monterrey, es egresada de la carrera de finanzas internacionales,asimismo desarrollo una especialización en esa misma universidad sobre sociología y una maestria en humanidades.Acosta, tiene como objetivo mostrar el boom en las ventas y el crecimiento de la industria de los videojuegos. Demuestra que este sector económico ofrece grandes oportunidades de negocios y que está en rápido crecimiento.
La autora manifiesta que en las ventas de consolas de videojuegos hay una gran oportunidad en el crecimiento de este sector, que aunque tenga una voraz competencia como por ejemplo los juegos por la web ya sean piratas o legales la venta de consolas de videojuegos y sus juegos se mantiene fuertes, otro argumento importante que señala la autora en la explicación del vertiginoso crecimiento en este sector económico es el aumento en el apetito de bastantes mercados continentales alrededor de todo el mundo en los que destaca :Asia en especial países como China, Corea del Sur, y Taiwán así como Estados Unidos y México en América.
Las ventas en las consolas de videojuegos han tenido un crecimiento vertiginoso y a pesar de la gran competencia y la piratería así como los juegos en la web esta industria arroja grandes ganancias. Acosta afirma “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Con respecto a la competencia de las consolas con la Web afirma que “No hay que olvidar que el principal enemigo de esta industria es la descarga gratuita por internet. No está de más considerar que el 85% de los usuarios que compran juegos y equipos originales. Conocieron su placer por los videojuegos en la web”. Es un hecho que la industria de los videojuegos está creciendo vertiginosamente incluso en los últimos dos años, en tiempos de crisis, claro alimentada por la adicción que ella misma ha alimentado y que no tienen pretextos para parar de comprar incluso en tiempos de crisis.
Los crecimientos más espectaculares de esta industria se encuentran en el continente asiático y en el americano, como ya he citad anteriormente Acosta afirma que “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Es una realidad el gusto de los asiáticos por las distracciones cibernéticas, es un motor importante en el crecimiento de esta industria al igual que los Estados Unidos, asimismo es importante el papel de México, ya que sin ser una gran potencial mundial tienen una gran producción y consumo de esta industria.
Hasta ahora he mencionado los dos argumentos de Acosta para explicar el vertiginoso crecimiento de la industria de los videojuegos los cuales son: como primera medida la rentabilidad de los videojuegos y ventas de consolas a pesar de la fuerte competencia, y el voraz apetito del mercado asiático y americano. Particularmente creo que a la autora le hace falta destacar un factor importante en el crecimiento de la industria de los videojuegos, y es la adicción de los video jugadores, este hecho se ve reflejado en la demanda de estos artículos , ya que un adicto , siente la necesidad de adquirir los implementos originales que le dan ventaja sobre otros instrumentos piratas, este es un hecho importante que Acosta no tuvo en cuenta para explicar el espectacular crecimiento de esta industria.
La autora manifiesta que en las ventas de consolas de videojuegos hay una gran oportunidad en el crecimiento de este sector, que aunque tenga una voraz competencia como por ejemplo los juegos por la web ya sean piratas o legales la venta de consolas de videojuegos y sus juegos se mantiene fuertes, otro argumento importante que señala la autora en la explicación del vertiginoso crecimiento en este sector económico es el aumento en el apetito de bastantes mercados continentales alrededor de todo el mundo en los que destaca :Asia en especial países como China, Corea del Sur, y Taiwán así como Estados Unidos y México en América.
Las ventas en las consolas de videojuegos han tenido un crecimiento vertiginoso y a pesar de la gran competencia y la piratería así como los juegos en la web esta industria arroja grandes ganancias. Acosta afirma “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Con respecto a la competencia de las consolas con la Web afirma que “No hay que olvidar que el principal enemigo de esta industria es la descarga gratuita por internet. No está de más considerar que el 85% de los usuarios que compran juegos y equipos originales. Conocieron su placer por los videojuegos en la web”. Es un hecho que la industria de los videojuegos está creciendo vertiginosamente incluso en los últimos dos años, en tiempos de crisis, claro alimentada por la adicción que ella misma ha alimentado y que no tienen pretextos para parar de comprar incluso en tiempos de crisis.
Los crecimientos más espectaculares de esta industria se encuentran en el continente asiático y en el americano, como ya he citad anteriormente Acosta afirma que “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Es una realidad el gusto de los asiáticos por las distracciones cibernéticas, es un motor importante en el crecimiento de esta industria al igual que los Estados Unidos, asimismo es importante el papel de México, ya que sin ser una gran potencial mundial tienen una gran producción y consumo de esta industria.
Hasta ahora he mencionado los dos argumentos de Acosta para explicar el vertiginoso crecimiento de la industria de los videojuegos los cuales son: como primera medida la rentabilidad de los videojuegos y ventas de consolas a pesar de la fuerte competencia, y el voraz apetito del mercado asiático y americano. Particularmente creo que a la autora le hace falta destacar un factor importante en el crecimiento de la industria de los videojuegos, y es la adicción de los video jugadores, este hecho se ve reflejado en la demanda de estos artículos , ya que un adicto , siente la necesidad de adquirir los implementos originales que le dan ventaja sobre otros instrumentos piratas, este es un hecho importante que Acosta no tuvo en cuenta para explicar el espectacular crecimiento de esta industria.
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