jueves, 15 de abril de 2010

Reseña Sobre El Texto “Lo Que Nos Enseñan Los Videojuegos Sobre El Aprendizaje Y Alfabetismo” James Paul Gee

Jose A. Leon nació en 1953 en Zaragoza- España, curso sus estudios académicos de pregrado en la universidad Autónoma de Barcelona, se especializo en estudios de pensamiento estratégico y de videojuegos como método de aprendizaje. Razón que lo llevo a estudiar este tema a profundidad.
El autor reseña el libro “Lo Que Nos Enseñan Los Videojuegos Sobre El Aprendizaje Y Alfabetismo” de James Paul Gee, explica que el libro se concentra en contrastar una visión tradicional del aprendizaje, caracterizado por una aglomeración de grandes generalizaciones, principios, reglas, abstracciones, y computaciones lógicas aprendidas en la escuela tradicional, Con el método de aprendizaje aprendido con los videojuegos, para explicar lo anterior el autor utiliza 36 formas de aprendizaje a través de los videojuegos. León, tiene como objetivo encontrar el verdadero sentido que Gee quiere transmitir en su texto.
León expone, que el libro no se argumenta bajo el contenido que se aprende de un videojuego. Más bien este libro analiza que lo que se aprende (se hace) cuando se juega a un videojuego. En realidad, el autor está interesado en comparar la teoría del aprendizaje incorporada en los buenos videojuegos con el que se aplica en un centro educativo tradicional. Asimismo, león comenta un apunte importante de este texto en el cual afirma que los videojuegos serán los predecesores de las herramientas de enseñanzas en el futuro, para esto explica que el lenguaje habitualmente conocido (oral y escrito) no es el único, en el futuro el lenguaje de las imágenes jugara un papel fundamental por ejemplo las imágenes, los símbolos gráficos y los diagramas, esto ha facilitado que el alfabetismo de este lenguaje haya crecido gradualmente en el último tiempo.

El aprendizaje en los videojuegos según León es completamente revolucionario en comparación a los métodos tradicionales de aprendizaje, el autor manifiesta que lo que se aprende en los videojuegos se aplica ahí mismo. Es decir, la teoría y la aplicación (empírica) en el aprendizaje en los videojuegos se desarrollan simultáneamente. En los métodos comunes de aprendizaje primero se le invierte una buena parte a la parte teórica y luego se pasa al empirismo. En los videojuegos las dos se desarrollan simultáneamente. En realidad, cada ciencia demanda una forma especial de aprendizaje, es decir no toda ciencia se aprende de óptima manera con un método de aprendizaje como los videojuegos.

Los videojuegos serán el futuro en la enseñanza y el aprendizaje en el futuro. El autor afirma “el potencial de los videojuegos (los buenos videojuegos) inciden en la mejora de conocimientos y de acciones de aprendizaje”. Es evidente que los videojuegos son un medio muy atractivo para niños y jóvenes siendo un medio importante para enseñar y una muy buena herramienta de aprendizaje, si se comprueba técnicamente que los videojuegos son más eficientes en la enseñanza y aprendizaje estos deben ser tenidos en cuenta como métodos de enseñanza en el futuro.

Hasta ahora he mencionado la idea de León con respecto a la funcionalidad de los videojuegos con respecto al aprendizaje sintetizando la teoría y práctica en un solo paso, así mismo afirma que los videojuegos serán el futuro en el aprendizaje. Considero, que los videojuegos son una alternativa interesante en el futuro del aprendizaje, gracias a la funcionalidad e interés que tienen los más jóvenes por ellos. Sin embargo, no en todos los casos ni en el aprendizaje de todas las ciencias los videojuegos pueden tener la funcionalidad que el autor describe, en muchos casos la teoría no se puede pasar por alto.
No obstante, existen otros puntos de vista en lo que se manifiestan que los videojuegos solo son focos de brutalidad, ya que los video jugadores dedican mucho de su tiempo en esta actividad, quitándole esto espacio al desarrollo de los métodos tradicionales de enseñanza, esta es la postura de Fernando Contreras Medina en su texto “La Brutalidad en los videojuegos e internet”.

Reseña del texto “Los videojuegos no solo son para niños” De Nelly Acosta Vásquez

Nelly Acosta Vásquez nació en Guadalajara- México, realizo sus estudios de pregrado en la Universidad de Monterrey, es egresada de la carrera de finanzas internacionales,asimismo desarrollo una especialización en esa misma universidad sobre sociología y una maestria en humanidades.Acosta, tiene como objetivo mostrar el boom en las ventas y el crecimiento de la industria de los videojuegos. Demuestra que este sector económico ofrece grandes oportunidades de negocios y que está en rápido crecimiento.
La autora manifiesta que en las ventas de consolas de videojuegos hay una gran oportunidad en el crecimiento de este sector, que aunque tenga una voraz competencia como por ejemplo los juegos por la web ya sean piratas o legales la venta de consolas de videojuegos y sus juegos se mantiene fuertes, otro argumento importante que señala la autora en la explicación del vertiginoso crecimiento en este sector económico es el aumento en el apetito de bastantes mercados continentales alrededor de todo el mundo en los que destaca :Asia en especial países como China, Corea del Sur, y Taiwán así como Estados Unidos y México en América.
Las ventas en las consolas de videojuegos han tenido un crecimiento vertiginoso y a pesar de la gran competencia y la piratería así como los juegos en la web esta industria arroja grandes ganancias. Acosta afirma “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Con respecto a la competencia de las consolas con la Web afirma que “No hay que olvidar que el principal enemigo de esta industria es la descarga gratuita por internet. No está de más considerar que el 85% de los usuarios que compran juegos y equipos originales. Conocieron su placer por los videojuegos en la web”. Es un hecho que la industria de los videojuegos está creciendo vertiginosamente incluso en los últimos dos años, en tiempos de crisis, claro alimentada por la adicción que ella misma ha alimentado y que no tienen pretextos para parar de comprar incluso en tiempos de crisis.
Los crecimientos más espectaculares de esta industria se encuentran en el continente asiático y en el americano, como ya he citad anteriormente Acosta afirma que “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Es una realidad el gusto de los asiáticos por las distracciones cibernéticas, es un motor importante en el crecimiento de esta industria al igual que los Estados Unidos, asimismo es importante el papel de México, ya que sin ser una gran potencial mundial tienen una gran producción y consumo de esta industria.
Hasta ahora he mencionado los dos argumentos de Acosta para explicar el vertiginoso crecimiento de la industria de los videojuegos los cuales son: como primera medida la rentabilidad de los videojuegos y ventas de consolas a pesar de la fuerte competencia, y el voraz apetito del mercado asiático y americano. Particularmente creo que a la autora le hace falta destacar un factor importante en el crecimiento de la industria de los videojuegos, y es la adicción de los video jugadores, este hecho se ve reflejado en la demanda de estos artículos , ya que un adicto , siente la necesidad de adquirir los implementos originales que le dan ventaja sobre otros instrumentos piratas, este es un hecho importante que Acosta no tuvo en cuenta para explicar el espectacular crecimiento de esta industria.