jueves, 15 de abril de 2010

Reseña Sobre El Texto “Lo Que Nos Enseñan Los Videojuegos Sobre El Aprendizaje Y Alfabetismo” James Paul Gee

Jose A. Leon nació en 1953 en Zaragoza- España, curso sus estudios académicos de pregrado en la universidad Autónoma de Barcelona, se especializo en estudios de pensamiento estratégico y de videojuegos como método de aprendizaje. Razón que lo llevo a estudiar este tema a profundidad.
El autor reseña el libro “Lo Que Nos Enseñan Los Videojuegos Sobre El Aprendizaje Y Alfabetismo” de James Paul Gee, explica que el libro se concentra en contrastar una visión tradicional del aprendizaje, caracterizado por una aglomeración de grandes generalizaciones, principios, reglas, abstracciones, y computaciones lógicas aprendidas en la escuela tradicional, Con el método de aprendizaje aprendido con los videojuegos, para explicar lo anterior el autor utiliza 36 formas de aprendizaje a través de los videojuegos. León, tiene como objetivo encontrar el verdadero sentido que Gee quiere transmitir en su texto.
León expone, que el libro no se argumenta bajo el contenido que se aprende de un videojuego. Más bien este libro analiza que lo que se aprende (se hace) cuando se juega a un videojuego. En realidad, el autor está interesado en comparar la teoría del aprendizaje incorporada en los buenos videojuegos con el que se aplica en un centro educativo tradicional. Asimismo, león comenta un apunte importante de este texto en el cual afirma que los videojuegos serán los predecesores de las herramientas de enseñanzas en el futuro, para esto explica que el lenguaje habitualmente conocido (oral y escrito) no es el único, en el futuro el lenguaje de las imágenes jugara un papel fundamental por ejemplo las imágenes, los símbolos gráficos y los diagramas, esto ha facilitado que el alfabetismo de este lenguaje haya crecido gradualmente en el último tiempo.

El aprendizaje en los videojuegos según León es completamente revolucionario en comparación a los métodos tradicionales de aprendizaje, el autor manifiesta que lo que se aprende en los videojuegos se aplica ahí mismo. Es decir, la teoría y la aplicación (empírica) en el aprendizaje en los videojuegos se desarrollan simultáneamente. En los métodos comunes de aprendizaje primero se le invierte una buena parte a la parte teórica y luego se pasa al empirismo. En los videojuegos las dos se desarrollan simultáneamente. En realidad, cada ciencia demanda una forma especial de aprendizaje, es decir no toda ciencia se aprende de óptima manera con un método de aprendizaje como los videojuegos.

Los videojuegos serán el futuro en la enseñanza y el aprendizaje en el futuro. El autor afirma “el potencial de los videojuegos (los buenos videojuegos) inciden en la mejora de conocimientos y de acciones de aprendizaje”. Es evidente que los videojuegos son un medio muy atractivo para niños y jóvenes siendo un medio importante para enseñar y una muy buena herramienta de aprendizaje, si se comprueba técnicamente que los videojuegos son más eficientes en la enseñanza y aprendizaje estos deben ser tenidos en cuenta como métodos de enseñanza en el futuro.

Hasta ahora he mencionado la idea de León con respecto a la funcionalidad de los videojuegos con respecto al aprendizaje sintetizando la teoría y práctica en un solo paso, así mismo afirma que los videojuegos serán el futuro en el aprendizaje. Considero, que los videojuegos son una alternativa interesante en el futuro del aprendizaje, gracias a la funcionalidad e interés que tienen los más jóvenes por ellos. Sin embargo, no en todos los casos ni en el aprendizaje de todas las ciencias los videojuegos pueden tener la funcionalidad que el autor describe, en muchos casos la teoría no se puede pasar por alto.
No obstante, existen otros puntos de vista en lo que se manifiestan que los videojuegos solo son focos de brutalidad, ya que los video jugadores dedican mucho de su tiempo en esta actividad, quitándole esto espacio al desarrollo de los métodos tradicionales de enseñanza, esta es la postura de Fernando Contreras Medina en su texto “La Brutalidad en los videojuegos e internet”.

Reseña del texto “Los videojuegos no solo son para niños” De Nelly Acosta Vásquez

Nelly Acosta Vásquez nació en Guadalajara- México, realizo sus estudios de pregrado en la Universidad de Monterrey, es egresada de la carrera de finanzas internacionales,asimismo desarrollo una especialización en esa misma universidad sobre sociología y una maestria en humanidades.Acosta, tiene como objetivo mostrar el boom en las ventas y el crecimiento de la industria de los videojuegos. Demuestra que este sector económico ofrece grandes oportunidades de negocios y que está en rápido crecimiento.
La autora manifiesta que en las ventas de consolas de videojuegos hay una gran oportunidad en el crecimiento de este sector, que aunque tenga una voraz competencia como por ejemplo los juegos por la web ya sean piratas o legales la venta de consolas de videojuegos y sus juegos se mantiene fuertes, otro argumento importante que señala la autora en la explicación del vertiginoso crecimiento en este sector económico es el aumento en el apetito de bastantes mercados continentales alrededor de todo el mundo en los que destaca :Asia en especial países como China, Corea del Sur, y Taiwán así como Estados Unidos y México en América.
Las ventas en las consolas de videojuegos han tenido un crecimiento vertiginoso y a pesar de la gran competencia y la piratería así como los juegos en la web esta industria arroja grandes ganancias. Acosta afirma “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Con respecto a la competencia de las consolas con la Web afirma que “No hay que olvidar que el principal enemigo de esta industria es la descarga gratuita por internet. No está de más considerar que el 85% de los usuarios que compran juegos y equipos originales. Conocieron su placer por los videojuegos en la web”. Es un hecho que la industria de los videojuegos está creciendo vertiginosamente incluso en los últimos dos años, en tiempos de crisis, claro alimentada por la adicción que ella misma ha alimentado y que no tienen pretextos para parar de comprar incluso en tiempos de crisis.
Los crecimientos más espectaculares de esta industria se encuentran en el continente asiático y en el americano, como ya he citad anteriormente Acosta afirma que “durante el año 2000 este mercado arrojo ganancias por más de 6.500 millones de dólares solo en Estados Unidos, vendiendo 188.6 millones de artículos, en México consume el 39%, China el 59%, Corea Del Sur 58% y Taiwán el 56% de la producción total. Con su excedente.” Es una realidad el gusto de los asiáticos por las distracciones cibernéticas, es un motor importante en el crecimiento de esta industria al igual que los Estados Unidos, asimismo es importante el papel de México, ya que sin ser una gran potencial mundial tienen una gran producción y consumo de esta industria.
Hasta ahora he mencionado los dos argumentos de Acosta para explicar el vertiginoso crecimiento de la industria de los videojuegos los cuales son: como primera medida la rentabilidad de los videojuegos y ventas de consolas a pesar de la fuerte competencia, y el voraz apetito del mercado asiático y americano. Particularmente creo que a la autora le hace falta destacar un factor importante en el crecimiento de la industria de los videojuegos, y es la adicción de los video jugadores, este hecho se ve reflejado en la demanda de estos artículos , ya que un adicto , siente la necesidad de adquirir los implementos originales que le dan ventaja sobre otros instrumentos piratas, este es un hecho importante que Acosta no tuvo en cuenta para explicar el espectacular crecimiento de esta industria.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Reseña del texto “Brutalidad en los videojuegos e internet” de Fernando Contreras Medina

Fernando Contreras Medina es doctor en ciencias de la información por la universidad de Sevilla, es miembro del Grupo Oficial de Investigación en Teoría y Tecnología de la Comunicación (TTC) de la Universidad de Sevilla. Miembro de la Asociación Andaluza de Semiótica (AAS). Medina explica el por qué la televisión y especialmente los videojuegos no hablan a la inteligencia. El autor tiene como objetivo demostrar que la violencia multimedia, la noción de proximidad, la noción de interacción, y la noción de identidad generada por los videojuegos y la televisión tienen un impacto real en el comportamiento de sus consumidores. Con el fin de sustentar tal idea, Contreras expone dos argumentos: el primero, es como la tecnología multimedia introduce unos lectores o consumidores modelo los cuales deben actuar y pensar de acuerdo a la voluntad del autor de lo contrario será penalizado con la expulsión de la historia. El segundo, es que los discursos violentos están diseñados para que el consumidor además de que los entienda los perciba.

En la tecnología multimedia, el autor crea consumidores o “lectores modelos” para que piensen y actúen de acuerdo a su voluntad. Por ejemplo en cierto videojuego el cual esté diseñado para que el objetivo principal sea cumplir una misión guerrerista, el consumidor está obligado en el juego a utilizar la violencia de manera necesaria para alcanzar su meta, si este se negase a utilizar dichos medios sería expulsado de tal juego. Es decir para que un jugador triunfe en cierto videojuego debe pensar como el autor y utilizar los medios que este le propone. Lo que claramente limita la inteligencia del consumidor pensando lo que el autor quiera que el piense.

Según Contreras “los discursos violentos no van dirigidos únicamente a nuestra mente, también alcanzan nuestro cuerpo.” Es decir existe una gran sensibilidad por parte del jugador con respecto a la historia. Por ejemplo cuando un jugador se sumerge en un videojuego violento, el jugador además de pensar por su personaje también experimenta una sensación motriz con las victorias y derrotas que este pueda alcanzar. Sin duda es una realidad que la creación de las experiencias tecnológicas en la multimedia especialmente en los videojuegos está dirigidas a que el consumidor logre tener una sensación real de lo virtual, siendo esto bastante perjudicial para millones de niños y adolecentes que de manera precoz interactúan y participan en contenidos violentos y sexistas, teniendo en cuenta lo anterior, Contreras es acertado en afirmar que la percepción además de el entendimiento no construye ni alimenta la inteligencia del consumidor.

Hasta ahora se ha mencionado la postura de Contreras en la cual dice que los videojuegos, la televisión y el internet no hablan a la inteligencia con el fin de argumentar tal idea, Contreras expone dos argumentos los cuales son: el primero que en la tecnología multimedia el autor o hacedor de algún juego o programa hace un modelo de consumidor en otras palabras hace pensar al jugador lo que quiera que el piense, su segundo argumento es en relación a la percepción por parte de los consumidores con respecto a la experiencia virtual ofrecida por la tecnología multimedia, ya no son simplemente entendidos por el consumidor ahora también son percibidos.

Es un hecho que los videojuegos y la televisión limitan la inteligencia y el pensamiento de sus consumidores. Estos medios simplemente hacen que su jugador o televidente vea lo que quieren ellos mostrar, piensen lo que ellos quieren que el piense y actué conforme a su voluntad, acorde a lo anterior es importante para los creadores de videojuegos y hacedores de televisión

que el autor sienta lo que ve y se involucre de manera directa con el producto, en ese sentido la percepción y el paso de lo virtual a lo real es un hecho importante. Contreras expone de manera acertada argumentos claves para el entendimiento del por qué la televisión y los videojuegos limitan la inteligencia.

Sin embargo existen otras posturas que argumenta que los videojuegos ayudan a desarrollar la inteligencia y la capacidad cognitiva del jugador, un ejemplo es el texto Videojuegos[1] de Carmen Gómez Mont en el cual expone que los videojuegos son la herramienta educativa del futuro.



[1] Texto: Videojuegos de la revista virtual tecnología y sociedad, Carmen Gómez Mont http://www.tecnologiaysociedad.net/index2.htm