miércoles, 3 de marzo de 2010

Reseña del texto “Brutalidad en los videojuegos e internet” de Fernando Contreras Medina

Fernando Contreras Medina es doctor en ciencias de la información por la universidad de Sevilla, es miembro del Grupo Oficial de Investigación en Teoría y Tecnología de la Comunicación (TTC) de la Universidad de Sevilla. Miembro de la Asociación Andaluza de Semiótica (AAS). Medina explica el por qué la televisión y especialmente los videojuegos no hablan a la inteligencia. El autor tiene como objetivo demostrar que la violencia multimedia, la noción de proximidad, la noción de interacción, y la noción de identidad generada por los videojuegos y la televisión tienen un impacto real en el comportamiento de sus consumidores. Con el fin de sustentar tal idea, Contreras expone dos argumentos: el primero, es como la tecnología multimedia introduce unos lectores o consumidores modelo los cuales deben actuar y pensar de acuerdo a la voluntad del autor de lo contrario será penalizado con la expulsión de la historia. El segundo, es que los discursos violentos están diseñados para que el consumidor además de que los entienda los perciba.

En la tecnología multimedia, el autor crea consumidores o “lectores modelos” para que piensen y actúen de acuerdo a su voluntad. Por ejemplo en cierto videojuego el cual esté diseñado para que el objetivo principal sea cumplir una misión guerrerista, el consumidor está obligado en el juego a utilizar la violencia de manera necesaria para alcanzar su meta, si este se negase a utilizar dichos medios sería expulsado de tal juego. Es decir para que un jugador triunfe en cierto videojuego debe pensar como el autor y utilizar los medios que este le propone. Lo que claramente limita la inteligencia del consumidor pensando lo que el autor quiera que el piense.

Según Contreras “los discursos violentos no van dirigidos únicamente a nuestra mente, también alcanzan nuestro cuerpo.” Es decir existe una gran sensibilidad por parte del jugador con respecto a la historia. Por ejemplo cuando un jugador se sumerge en un videojuego violento, el jugador además de pensar por su personaje también experimenta una sensación motriz con las victorias y derrotas que este pueda alcanzar. Sin duda es una realidad que la creación de las experiencias tecnológicas en la multimedia especialmente en los videojuegos está dirigidas a que el consumidor logre tener una sensación real de lo virtual, siendo esto bastante perjudicial para millones de niños y adolecentes que de manera precoz interactúan y participan en contenidos violentos y sexistas, teniendo en cuenta lo anterior, Contreras es acertado en afirmar que la percepción además de el entendimiento no construye ni alimenta la inteligencia del consumidor.

Hasta ahora se ha mencionado la postura de Contreras en la cual dice que los videojuegos, la televisión y el internet no hablan a la inteligencia con el fin de argumentar tal idea, Contreras expone dos argumentos los cuales son: el primero que en la tecnología multimedia el autor o hacedor de algún juego o programa hace un modelo de consumidor en otras palabras hace pensar al jugador lo que quiera que el piense, su segundo argumento es en relación a la percepción por parte de los consumidores con respecto a la experiencia virtual ofrecida por la tecnología multimedia, ya no son simplemente entendidos por el consumidor ahora también son percibidos.

Es un hecho que los videojuegos y la televisión limitan la inteligencia y el pensamiento de sus consumidores. Estos medios simplemente hacen que su jugador o televidente vea lo que quieren ellos mostrar, piensen lo que ellos quieren que el piense y actué conforme a su voluntad, acorde a lo anterior es importante para los creadores de videojuegos y hacedores de televisión

que el autor sienta lo que ve y se involucre de manera directa con el producto, en ese sentido la percepción y el paso de lo virtual a lo real es un hecho importante. Contreras expone de manera acertada argumentos claves para el entendimiento del por qué la televisión y los videojuegos limitan la inteligencia.

Sin embargo existen otras posturas que argumenta que los videojuegos ayudan a desarrollar la inteligencia y la capacidad cognitiva del jugador, un ejemplo es el texto Videojuegos[1] de Carmen Gómez Mont en el cual expone que los videojuegos son la herramienta educativa del futuro.



[1] Texto: Videojuegos de la revista virtual tecnología y sociedad, Carmen Gómez Mont http://www.tecnologiaysociedad.net/index2.htm

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